日付 | 2014/03/17 | 閲覧数 | 130 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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タイトル | 『攻城戦、耐性仕様調整』詳細仕様のご案内 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
内容 | 新・天上碑運営チームです。 平素より新・天上碑をお楽しみ頂き、誠にありがとうございます。 2014年3月20日(木)18:00から実施予定の『攻城戦仕様変更』、『耐性の仕様変更』に関しての詳細情報を公開いたします! 耐性の仕様変更につきましてはこちらもご一読頂けますようお願い申し上げます。 公開テストの内容はこちらになります。 ●━◇攻城戦仕様変更◆━━━━━━━━━━━━━━━━━━━○ ※現在の攻城戦と異なる部分のみ今回の公開テスト仕様としてお伝えいたします。 現在の攻城戦の仕様はこちらよりご確認ください。 【攻城戦仕様変更INDEX】 ■概要 ■各種要に与えるダメージの変更 ■寄与度ポイントの獲得計算方法の変更 ○PvP時の寄与度について ○要を叩いている時の寄与度について ○要討伐時の獲得寄与度について ○要、要の周りのNPC、封印石の体力の変更 ■攻城兵器の値段下方修正 ●━◇耐性の仕様変更◆━━━━━━━━━━━━━━━━━━━○ 【攻城戦修正INDEX】 ■概要 ■耐性によるダメージ計算方法の変更について ●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━○ ■概要 現在の攻城戦においては低名声帯が活躍できない、楽しめない現状であることを認識しております。 そのため、現在の攻城戦を修正し、高名声帯が楽しめるのはもちろんのこと、 低名声帯も楽しめるように仕様を変更を行わさせて頂いております。 実際に公開テストにてプレイしていただき、ご意見を頂いたうえで 実装までを行いたいと考えております。 下記にその内容について記載しておりますのでご確認をよろしくお願い致します。 ■各種要に与えるダメージの変更 現在の仕様では要(黄龍、白虎、介馬、彌猴)に与えるダメージはキャラクターの強さを元に計算されていましたが、 この度の仕様変更により、どのキャラクターでも要に与えられる与えるダメージを 一律の「1」に変更させていただきました。 当変更を行うことで低名声帯のお客様も要を攻撃する意味が生まれるのと共に楽しめるようになると考えております。 なお、当変更に伴いまして「各種要の体力調整」や「寄与度ポイントの獲得計算方法」の変更も行われております。 【2014/3/19(水) 不具合】 ・要に与えてるダメージ表示が「1」と表示されませんが、 実際に要に与えているダメージは「1」となっております。 ■寄与度ポイントの獲得計算方法の変更 獲得できる寄与度はPvPでキャラクターを倒した際や要を叩いてる最中、 要を倒した際、要の周りのNPCを倒した際に獲得することが可能ですが 今回の仕様調整にて以下の状況下に置きまして獲得ポイントに変更がございます。 ○PvP時の寄与度について ○要を叩いている時の寄与度について ○要討伐時の獲得寄与度について ○要、要の周りのNPC、封印石の体力の変更 ○PvP時の寄与度について 現在の仕様では攻撃側Aが攻撃側Bのキャラクターを倒した際は(攻撃側Bのキャラクターの名声÷2)の寄与度ポイントが 獲得できましたが、この度の要に与えるダメージを一律「1」ダメージに変更したことにより、 PvPにおける寄与度の計算方式を変更させていただいております。 現在より獲得できるポイントが以下のように100分の1となり、また名号差によってポイントが乗算されるように変更いたしました。 [例]攻撃側キャラクターAが攻撃側キャラクターBを倒した場合 (キャラクターBの名声÷2)÷100×名号差ポイント(※)=獲得寄与度ポイント また、攻撃側派閥Aが守備側派閥Cのキャラクターを倒した際も同様に 現在より獲得できるポイントが以下のように100分の1となり、また名号差によってポイントが乗算されるように変更いたしました。 [例]攻撃側キャラクターAが守備側キャラクターCを倒した場合 キャラクターBの名声÷100×名号差ポイント(※)=獲得寄与度ポイント ※名号差ポイントにつきまして 低名声帯のお客様にも攻城戦を楽しんでいただくためにも、名号差があるキャラクターを倒した際に その名号差ポイントを乗算して寄与度を獲得することが出来るように仕様変更いたしました。 現在までの仕様であれば、無名号のキャラクターが神化之境のキャラクター倒したとしても 獲得できる寄与度ポイントは名声分、もしくは名声÷2でありましたが、 この度の仕様変更で名号差に応じてポイントを乗算する計算方式へ変更されました。 [例]名号「萬人之上」の攻撃側キャラクターAが、名号「神化之境」の守備側キャラクターCのを倒した場合 キャラクターCの名声÷100 × 5 = 獲得寄与度ポイント なお、対応表は下記表をご確認ください。 ![]() ※クリックして拡大します。 攻撃する側の名号の上下の名号につきましては名号差ポイントは等倍となりますが、2つ以上名号が離れた際は 2倍、3倍と名号差ポイントが増え、最大5倍まで名号差ポイントは付与されます。 しかしながら、自分より2つ以上下の名号をPvPした際には名号差ポイントが0となり、寄与度は獲得できません。 ○要を叩いている時の寄与度について 現在の仕様では要に与えたダメージがそのまま寄与度ポイントとして獲得できました。 仕様変更後も当仕様に変更はありませんが、要に与えるダメージが一律で「1」に変更されたため、 要を叩いている時に獲得できる寄与度につきましては1回の攻撃毎に「1」となります。 ○要討伐時の獲得寄与度について 要討伐時の獲得寄与度につきまして以下のように変更させていただきました。 ○各種城内の要、要の周りのNPC、封印石の体力の変更 各種城内の要の体力につきまして与えるダメージを一律で「1」に変更いたしました関係上、 城内の要の体力につきましては現在の体力の1万分の1に変更させていただきました。 また、要の周りに存在するNPCの体力を増加させていただきました。 さらに、封印石の体力につきましては現在の仕様では体力が高すぎて 封印石として機能していないと判断いたしましたため、体力を現在の7分の1に変更させていただき、 封印石としての本来の機能として役立つよう仕様変更致しました。 【TOPへ戻る】 ■攻城兵器の値段下方修正 低名声帯のお客様が使用できる各種攻城兵器につきまして 強力ではありますが、銀銭価格が高額だったため、あまり使用されていないが現状でした。 そのため、この度の仕様変更にて価格を全て10分の1に変更させていただきました。 この仕様変更にて低名声帯のお客様がより参加しやすく、攻城兵器を利用した戦略性が広がる攻城戦になるであろうと考えております。 【TOPへ戻る】 ◆━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━○ ■概要 攻撃耐性につきまして、現在ゲーム内攻撃耐性の上限値である9999に到達しているキャラクターも 見受けられ、ゲームバランスを著しく損なわれつつある現状を確認しております。 上記現状につきましては正常なゲームプレイにて育成されいていることを確認しております。 耐性の上昇率につきましては他国と比べ日本の成長促進アイテムが多数存在することや 耐性に対する上限設定などを設けていなかった日本でのみ発生している案件であったこと また、運営チームと開発元の予想を遥かに上回る速度での上昇であったため、 現象に対する対応が遅くなり、対策について難航していた要因でありました。 日本運営チーム、開発元にて対策について数々の協議を行い、 全てのお客様に納得して頂けるよう仕様変更を考えさせていただきました。 それでも多くのお客様には不満が残る仕様変更になるのは承知しておりますが、 より多くのお客様に楽しんでいただくため以下の仕様変更を行わせていただきたく思います。 もちろん、公開テストにてお客様より色々な意見を頂いたうえで、慎重に実装を行いたい仕様変更となります。 何卒、ご理解いただけますようお願い申し上げます。 ■耐性によるダメージ計算方法の変更について [変更前]================================================================ 以下の計算式よりダメージが計算されています。 [例] ※耐性値A…防御力やボーナス値などを含む耐性値 ※耐性値B…純粋な耐性の値 ダメージ = (攻撃力-耐性値A) × 耐性カット 攻撃力(力や熟練、武技倍率なども含めた数値)をXとした場合 ダメージ = (X - 耐性値A)×(1 - (耐性値B÷10000)) 攻撃力を仮に100000で耐性9999のキャラクターを攻撃した際は ダメージ = (100000 - 9999)×(1 - (9999÷10000) = 90001×0.0001 = 9 ========================================================================== [変更後]================================================================ 変更前の計算方式ではほぼ「無敵」のキャラクターが存在してしまい、PvPはもちろんのこと、 PvEやその他コンテンツに影響を及ぼすこととなってしまいます。 そのため上記計算式の"耐性カット"の割合に上限をもうけさせていただき、 上限は7500(75%カット)とさせていただきます。 また、耐性カットの上限を超えている(耐性7501以上の)キャラクターにつきましては 武技ダメージをカットする計算方式を追加いたしました。 [例] ※耐性値A…防御力やボーナス値などを含む耐性値 ※耐性値B…純粋な耐性の値 ダメージ = (攻撃力-耐性値A) × 耐性カット(上限75%) × 武技ダメージカット(※) (※)武技ダメージカットは耐性7501以上のキャラクターより適用されます。 攻撃力をXとした場合 ダメージ = (X - 耐性値A)×(1 - (耐性値B(上限7500)÷10000)) × (1-(耐性値B-7500)÷5000) 通常攻撃が100000で武技での攻撃を200000とし、耐性9999のキャラクターを攻撃した際は 通常攻撃の場合 = (100000 - 9999)×(1 - (7500÷10000) = 90001×0.25 = 22500 武技攻撃の場合 = (200000 - 9999)×(1 - (7500÷10000) ×(1-(9999-7500÷5000) = 190001×0.25 × 0.5002 = 23760 ========================================================================== 上記の変更内容に決定した理由といたしまして、 攻撃耐性を特化させることで重要となるのは 対人戦における生存力の向上であると判断したためです。 対人戦において生死を分けるのは、主に武技による必殺の存在であり、 既存のメリットには遥かに劣りますが、 ゲームバランスを考慮した上で優位性を残せる方法として、 このような結論に至りました。 【TOPへ戻る】 ◆━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━○ 導入までにアンケート等で調整を行い、 よりよい状態にてアップデートを行う予定となります。 導入及び仕様につきましては、予告無く変更・取り消しが 行われる可能性が御座います。予めご了承下さい。 新・天上碑運営チーム |
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